Après avoir évoqué le business model des applications entièrement gratuites pour l’utilisateur dans l’article précédent, penchons-nous maintenant sur le cas d’une application gratuite au téléchargement mais avec possibilité – sans obligation – d’effectuer des achats de différentes natures.

 

Une application mobile pour vendre des produits ou services

 

– Pour les acteurs du e-commerce, une application mobile peut constituer une source de transactions complémentaire au web. Les top retailers l’ont bien compris : leurs consommateurs ont un panier moyen supérieur sur application mobile que via le desktop et le navigateur mobile (Etude Criteo, 2015).

– Les prestataires de services ne sont pas en reste. Leurs applications mobiles peuvent servir à la fois de plateforme automatisée de mise en relation entre prestataires de services et clients (Uber, MyPouce réalisée par DZMob pour la mise en relation entre plombiers, électriciens et particuliers) que de « guichet » : il est bien plus rapide et pratique de réserver son billet de train sur l’application Voyages SNCF que de faire la queue à la gare.

 

Le modèle Freemium

 

Si votre application est de type Freemium (contraction de Free et Premium), elle sera gratuite au téléchargement mais proposera à l’utilisateur de payer (effectuer des achats in-app) pour différents types de prestations digitales (débloquer des fonctionnalités, accéder à un contenu Premium…). Il s’agit donc de proposer de payer afin d’enrichir ou améliorer l’UX (cf. notre article à ce sujet). Pour cela, vous devez bien sûr développer une application comprenant des restrictions volontaires afin d’inciter vos utilisateurs à payer.

 

Ce modèle sied à de nombreux types d’applications, comme :

– les jeux : débloquer des items, des niveaux, supprimer les publicités… ;

– les applications type Tinder, qui propose de payer pour pour faire un super-like, revenir au profil précédent … (en ayant justement pris soin au préalable de restreindre cette même navigation dans sa version gratuite afin de créer une frustration poussant à l’achat) ;

– les médias : lire un article, s’abonner… ;

– etc.

 

Attention : sachez que pour toute vente de produits ou services digitaux, Apple et Google prendront une commission de 30%.

 

Lequel des cas de figure évoqués correspond le mieux à votre application ? Si vous souhaitez intégrer un système d’abonnement, de paiement et/ou d’achats in-app dans votre application mobile, n’hésitez pas à nous solliciter via le site de notre agence de développement mobile, basée à Paris et à Alger. Nous vous répondrons sous 24h.

 

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